2010-01-01から1年間の記事一覧
概要 TRPGの面白さは、参加者相互間の面白さである(そうでないといけない)。 故に、参加者相互のやりとりを無視したTRPG論は、本質的に一人遊びについてしか語っていない。 ボケとツッコミ xenothもここ数日、TRPG論などを長々と書いているが…
ゲームの面白さには、良い指し手を打つことに関連する戦術的な面白さと、それを巡ってわいわい盛り上がるパフォーマンスの面白さがある。 TRPGにおいては、そうしたパフォーマンスの面白さは極めて重要であり、パフォーマンス>戦術と捉えることもできる…
大切な注:「分かり難い定義は、面白い」という鏡さんのニーズおよび、定義が明確ならラベルは二次的という高橋さんのニーズに答えてみました。 鏡さん以外の人は、下の段落の「鏡さんへのお返事(一般読者向け)」のみ、お読みください。 鏡さんのお返事(…
あるいは、どうすればスマートになるか。 用語と拡張 TRPGに、「ヒットポイント」という用語があります。 たいていは、生物の耐久力を表す数値で、合計で、その数値以上のダメージを受けると死亡する、というものです。 ヒットポイントという概念の基本…
http://www.rpgjapan.com/kagami/2010/08/post-221.html 例えば「量的情報」について。高橋さんは、能力値を「量的情報」、街の人口を「質的情報」として分類しています。xenothさんは、「量」と「質」とに分けるのであれば、能力値も人口も「量的情報」に入…
(要約) 「なりきり」とは、キャラクターになりきることを重視するプレイスタイルである。 では「キャラクターとは何か」という観点から、なりきりの方向性を二つに分けることができる。 TRPGとなりきり まず注意すべき点だが、TRPGで「なりきり」…
定義と厳密性 http://d.hatena.ne.jp/gginc/20100825/1282708102 ここでのVampire.Sさんの意見は、おおざっぱにまとめるなら、 ・何が言いたいのかわからない ・「質的情報」、「量的情報を」、客観的に分類、評価することが難しい。 ・たとえば、特定のリプ…
用語の定義とそのコスト 議論において独自の用語を定義することがあるが、独自用語というのは基本的にわかりにくい。増えれば増えるほどわかりにくくなる。 わかりやすさの面から言うと、ないほうがいい。 一方で、専門用語が必要な場合がある。 ・日常の用…
前に書いた論考「TRPGと複雑な物語」シリーズの続きである。・TRPGと物語性、あるいは、なぜTRPGはジャンプ化するか http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20071217/p1 ・TRPGと複雑な物語性 http://d.hatena.ne.jp/xenoth/20071218/p2 ・TRPG…
「より新しい層へ」という提言 趣味ジャンルにおいて、多くの場合、「内に閉じている」という批判があり、「より一般的な/新しい層へ向けた作品作り」が提言されることがある。 そうした提言自体は意味がある上で、単に言いっぱなしだったり、現状への不服…
紙魚砂さんとゴールデンルール 紙魚砂さんが、相変わらず、ゴールデンルール*1を勘違いされているようだ。 http://simizuna.exblog.jp/12915390/ 紙魚砂さんの勘違いは2点。 1.ゴールデンルールは、GMに、プレイヤーを無視してルールを破る強権を与える…
例によって紙魚砂さんの勘違いシリーズです。 ゴールデンルールを振りかざす人って 「時間がないから」 といつも言うんですけど、それに対して 「いや、それはあなた(GM)が、 やりたいことを過剰に詰め込み過ぎたシナリオを作ってるせいで、 PLの言い…
見たところ、特に現行のシーン制と矛盾があるわけじゃないんで、紙魚さんは、シーン制のゲームを、もっと遊ぶと良いと思いました。 悪意に強い 悪意に強い 「シーン制」は公式にもしばしば「悪意に弱い」と宣言されるのをよく見ますが、「PvPシーン管理」…
紙魚砂さんに いや、コメント三連投もしなくちゃならないくらいの分量があるなら 自サイトで書くべきかと思うんですが。 とか言われちゃったんで、書き直しますね。 紙魚砂さんの分析 1.TRPGのプレイングについて、ロールプレイや普通の判定などの日常…
批評とは帰納 こちらにまとめられていた芝村氏の発言。 http://togetter.com/li/3239 批評において、もっとも重要なのは帰納だ。 帰納とは、特殊な事実や命題の集まりから、共通するところを取り出し、一般的な命題や法則を導き出すことだね。 批評という仕…