2009-06-01から1ヶ月間の記事一覧

セッション成功は新概念か?

GMへのアドバイス (前略) RPGは全員で楽しみを作り上げていくゲームです。楽しみを減らす行為をしたキャラクターにはバツを、逆の場合にはボーナスを与えていけば、全員が楽しめるゲームにすることをひとりひとりが覚えていくでしょう。 GMは語りぬ…

試行錯誤の形

昔の試行錯誤 紙魚砂さんが、書かれているように、昔は、特定のシステムで様々なスタイルのプレイを試行錯誤するということが多かった。 これには、様々な面がある。 良い面としては、プレイ経験やプレイ資産を生かせるということだ。 GM、PLともに親し…

バスタードTRPGを15分で設計する

データバランスとハンドアウトと今回予告? さてさて、前回の記事で、過去、「ソードワールド改造バスタード」を作ろうとして失敗したと書いたら、紙魚砂さんから、コメントをいただいた。 >xenoth個人の黒歴史として「D&D改造ジョジョの奇妙な冒険」「…

システムへの評価

ただまあ、某社のシステム以降 「事故」「惨事」「失敗」「地雷」 という概念が導入され 「***というシステムは失敗しやすいので気心の知れたクローズドなメンツじゃないと出来んなあ」 と弾圧されたのは、身近なところで事実としてあったりしたわけです…

失敗の概念について

アクション・クトゥルフ システムのコンセプトに従わずに遊んで上手く行かなかったから失敗(ダメ)、という例と思われますが、正直、全く失敗でも何でもない普通の例だと思います(笑)。 (中略) 実に多種多様なジャンルをカバーしており、元のシステムの…

リメンバー第2世代TRPG

Bローズと地雷 また、上記と同じ理由で、場所によって遊び方が全く違うのも特徴と言って良いと思います。 僕が第2世代のBローズをやってた時には、内輪では (中略) 「いろんなところで遊ぼうぜ」 こう言いたい。 おお、ちょうどいい例がありました。 俺…

シーン制の源流

手違いで、記事タイトルつけ忘れてました。ブクマ、トラバ、コメント等しにくくてすいませんでした。 それはさておき、基本的なシーン制の思想というのは極力アドリブしなくていいように、セッションの進行パターンを明記し、さらに実際にプレイする場面まで…

失敗しちゃいけない環境とゴールデンルール

ゴールデンルールは失敗を認める 紙魚砂さんの、こちらのエントリのコメント欄から。 http://simizuna.exblog.jp/11227656/ なんかコメントを書いていたらSPAM判定されて書き込めなくなったので、記事として*1。 成功失敗という概念を導入したのは某社だし(…