TRPGはなぜ面白いか

概要

TRPGの面白さは、参加者相互間の面白さである(そうでないといけない)。
故に、参加者相互のやりとりを無視したTRPG論は、本質的に一人遊びについてしか語っていない。

ボケとツッコミ

xenothもここ数日、TRPG論などを長々と書いているが、折に触れて参考文献を読み返すと、もっとはっきりわかりやすく書いてあったり、オリジナルと思った部分が完全に焼き直しだったりして、冷や汗が出ることしきりである。


前回の「「楽しませる」というのは、個人の能力ではなく、卓ごとの中で作られる価値観」」というあたりは、GF誌「ゲームデザインのためのタクティクス」第七回の「”カッコイイ”を数値化する」(鈴吹太郎)そのままだったりする(ゲーマーズフィールド6−6掲載)。
考えて見れば、現役のゲームデザイナー達が、自作をどうプレイするかという具体的な文脈で、各ルールや設定の意味を語ってるわけで、これほど参考になるものもない。


そんなこんなで、GF誌をめくっていたわけだが。同号のナイト・ウィザードのサポート記事(「世界はこーして狙われる」遠藤卓司)で大変に参考になる記述を見かけた。


・GMはエンターテイナー。エンターテイナーの仕事はウケを取ること。
・必要なのは適切なツッコミ。ボケはシステムに内包されている。


……なんか、ここ2、3日、言いたいことが全て凝縮されている気がする。
なおこの記事自体は、ナイトウィザードというシステムで、「プレイヤーがキャラメイクしてる時、自己紹介する時、GMは何をすべきか」といった実践的な話であり、以下、TRPG全般の話にしているのは、xenothの独断による拡大解釈である。
拡大解釈の結果、内容がトンチンカンになった箇所があれば、元記事ではなくxenothの責任であることを明記しておく。

ボケとツッコミ……矛盾とアドリブ

どうもTRPGにおける「良いプレイング」に関する論考を読んで感じていた違和感がある。
そうした論ではプレイングに様々な条件を満たして、それらを完璧に網羅するような美しい解答こそが、良いプレイングだといったものだ。高橋氏の「二重のロールプレイ」も、その例である。


で、確かに、そうしたプレイングはある意味で望ましいんだが、実際にTRPGをやってる時に、本当に、そういう方程式を解くような緻密なプレイばっかりやるだろうか?
その方程式の面白さがTRPGのメインなんだろうか?
もちろん、そうしたプレイングもあり、そうした面白さもあるんだが、そればっかり強調されるのは、違和感があった。


この記事を読んで思ったのだが、俺が実際にTRPGをプレイしている時にやっていることは、感覚的に「方程式を解く」よりも「ボケ」ていることのほうが多い。


TRPGをプレイしていて、色々な矛盾やつじつまの合わない部分、ヘンな結果が出ることはよくある。
それらを解釈して、意味と整合性を与えるのも、もちろんTRPGの楽しさだが、それをするためには、まず「ヘンな結果」つまり「ボケ」がないといけない。
また、完璧な整合性を与えるのに失敗しても、別にいいのだ。
「おいおい、なんじゃそりゃ!」というツッコミで卓は回る。


「方程式を解くこと」が面白いのではない。
ボケがあり、それに対するツッコミの一つとして「方程式を解くこと」があるのではないか。そしてツッコミは、「論理的な矛盾の指摘および訂正の正しさ」に価値があるわけではない。
「面白くツッコんで、皆が共感するところ」に価値があるのだ。


ボケはボケ自体に大きな価値があり、ツッコミは正しいことではなく面白いことに価値がある。それがプレイングの目標となる。
「矛盾した条件から方程式を解く」という目標よりも、ボケツッコミのほうがxenothの実感に近い。

ボケとツッコミ……解釈の分担

一般に、ボケとツッコミは、違う人間が行う。
なぜかというと、一人ボケ、一人ツッコミは、滑りやすく難しいというのがあると思う。
「こういうボケがあって、こういう風に矛盾してるけど、こう解決できるんですよー」と一人で、ドヤ顔するやつは、まぁ、ウザい。


実はこれ、TRPGの卓でも同じことが言えるのではないかと思う。
「ボケはシステムに内包されている」という通り、たとえば大切なところでファンブル出すとか、変なとこでクリティカル出すとか、そうした判定の結果をそのまま適用したら、状況が意味不明になったとか、そういうボケがあり、全員でつっこむのが楽しい。


逆に、「このボクのロールプレイ、面白いでしょ! ボクのキャラのこの設定と、あの設定画組み合わさって、このようにエレガントな解釈が行えるのですよ!」というのは、気を付けないと、ものすごーく寒いことになる。
「二重のロールプレイ」的に、美しく調和の取れた設定であっても、それを面白いと感じるのが当人だけである場合、他の人はつまらないし、それでドヤ顔されると、うざい。
そういうのは掛け合いでやるのが望ましい。


でもPCが単独行動の時とか掛け合いできないじゃん、と思うかもしれないが、それは「GMとの掛け合い」と捉えるのがいいだろう。


一人ボケ一人ツッコミは滑りやすいので、なるべく分担したほうがいい。
言ってることが正しいかどうか、ではなくて、それを皆で協力・共有することが大切なのだ。

ボケとツッコミ……肩の力を抜いて

TRPGリプレイにおいて、「磨き抜かれた構成」や「奥の深いキャラクター」に感心させられることがある。そういうセッションに憧れることは多いだろう。
そうした「美しい物語」や「エレガントなロールプレイ」は、TRPGにおいて不要という人もいるが、一つの目標であるとする立場もあるだろう。


ただし、「美しい物語」を生み出したセッションをプレイする人々が、最初から、「エレガントなロールプレイ」を目指してプレイしたか、というと違うのではなかろうか。


「美しい物語を作る」ことを目標にするとして、実際のTRPGのプレイングは、厳密な会議というよりは、ブレインストーミングに近い部分が大きいだろう。
「深く吟味して矛盾のないエレガントな行動を行う」ことを最初から求めていては、いいアイディアもでない。
むしろ「矛盾してて構わないから、面白いことを気軽に言い合う」雰囲気こそが大切なのではないか。
ブレストと同じで、そうした無数のボケ・ツッコミが積み重なる中から、最終的に「美しい物語」につながる、エレガントなプレイングが現れる、というのが私の実感に近い。


そしてもちろん、無理にわざわざ「美しい物語」に囚われる必要もない。
要は、肩の力を抜いて、気軽に遊ぶことが大切なのだ。

「二重のロールプレイ指針」の問題点

以上のような理由で、「二重のロールプレイ」的なプレイ指針は、文字通りに「プレイングの指針、目標」として受け取った場合、プレイヤーを萎縮させる、つまらないセッションに結びつきかねない。


どうして、そうなるのか。
「二重のロールプレイ」は、そうしたロールプレイを行うことによって、面白いセッションをすることが目的だろう。ではなぜ、その通りにやって面白くならないということがありうるのか。
問題なのは、その「面白さ」の基準の中に、「みんなが面白い」というのが入っていないことだ。


「シナリオ目的や戦術性を満たして設定を調和させる」というのは、これは一人遊びでも可能な面白さで、「まわりの人から見てどうか」という視点が全く入っていない。


ある人にとっての「シナリオ目的や戦術性を満たして設定を調和させる」面白さが、他の人にとってそうかどうかは分からない。
また、ある人が脳内でそう思っていたとして、その内容をうまく伝えなければ、他の人はわからない。「どう伝えるか」も重要となる。


プレイングの指針として、一番大切なのは、まず、「自分が楽しむこと」「その楽しさを分かち合うこと」この二つだろう。
だからこそ、雑談やら演技やら脱線やらがTRPGにおいて重要になる。それらは「皆で楽しむ雰囲気を作る」という目的のための、重要な戦術だからだ*1
故に、それらを単純に排除した「プレイングだけの指針、面白さ」というのは存在し得ない。
まわりとの連携を無視したプレイング指針とは、それはつまり、「一人遊びの面白さ」なのだ*2

個人的なまとめ

・TRPGでプレイヤーが感じる面白さというのは、一律の基準で計ることはできない。また、そうあるべきではない。
・人それぞれ面白いと思うポイントは違うし、実際のセッションの中で、どこが面白いかと感じるかも異なる。
・故に、毎回違う「面白さ」を、どうピックアップし、どう定着させるかが、TRPGの眼目となる。
・ボケとツッコミによって、面白さは発見され、卓に定着する。
・システムやシナリオはルールや制限、指針としても働くが、同時に、ボケる対象としても働く。
・だからファンブルは面白い。だからTRPGは脱線する。それらが卓の全員に共有されている限りにおいて、それでいい*3

*1:もちろん、脱線しすぎはダメよ?

*2:一人遊びの面白さは、TRPGの面白さの中に含まれる。セッションの宛がないけどキャラメイクするのは、それだけで楽しかったりする。ただ、それを「プレイングの指針」に拡大するのは色々まずいというわけだ。

*3:無論、作りがいいかげんなので、共通認識が取りにくく、それによって脱線するシステムやマスタリングがいいというわけではない。