F.E.A.R.の商業戦略についてをじっくり読みました

http://d.hatena.ne.jp/gginc/20071211/1197394745
ちなみにid:xenothであってzenothではないのです。

基本ルールブックvsサポート?

なお、あくまで「完成度の高さ」とは別の意味である。単品でルールブックが遊べても、サポートがあるとないとで劇的に面白さが変わる場合というのはありうる。そしてF.E.A.R.は、全体的に自社の持つ生産ラインの半分以上を、サポートによって継続することを志向して基本ルールブックを作っている。そういうことをここで言っているわけだ。

ここは見落としていました。よって以下の部分は訂正します。

b.「FEAR社のゲームは、サポート抜きのルールブックだけでは成立しない」

これは正しくない。サポートが厚い、というのは、サポートがないと成り立たない、ということではない。少なくとも、他のTRPGに比べて成立しない、ということは証明されていない。

これは間違いですね。
作品の比較の問題ではなく、日本のTRPGにおいて、FEAR社が、GF誌をはじめとする綿密なサポートを行い、そのサポートを前提としたシステム(単にTRPGのシステムのみならず、営業やプレイ環境の提供も含めた全体のシステムとして)を作っている、ということであれば、全く反対する点はない。
だが、その場合、次の点が問題になる。

消費期限はどこへいった

一つ一つのゲームの消費期限が短い代わりに、細やかで充実したサポートを雑誌やサプリメントで次々と行う(その細かいコンテンツから得た収入を企業の収入源と捉える)サービスの方が市場育成にとっては効果的である。そのようなサービス形態は既にF.E.A.R.社によって確立されている。

元々、問題にしていたのは、ここである。
FEAR社は、本当に「消費期限が短い」作品を志向していたのか? というのを聞いているのに。
サポートが手厚い話をされても困る。モジュール形式の話をされても困る。
サポートが手厚く、サポートを前提に組まれたシステムだと「消費期限が短く」なるのだろうか?
そうなる理由は、少なくとも、本文から読みとれなかった。


繰り返し言うが、D&Dだって、サプリメント、雑誌、各種公式コンベンション等、様々なサポート、サービスが存在し、それを前提にシステムが組まれている。が、それと「消費期限の短さ」が関連あるとは思えない。


消費期限が短い、というのが、FEAR社の話でないなら、修正してほしい。
FEAR社の合理性が、消費期限が短いことを志向するというなら、どのような点がそうなっているかを、もう一度説明してほしい。

直接上の「どれだけx年寿命があったか」といった検証は今回行わないが、少なくとも、「サポートが必要ないルールブックをF.E.A.R.社が志向しておらず*1、またそのことによって固定ユーザー層をガッチリ獲得した」という理屈を再度詳しく述べることで、返答に代えさせていただきたい。これでも十分な説明とは言いがたいかもしれないが、このエントリと、海外ビッグゲームの販売戦略とを比較・検討すれば、ある程度まで承認していただけるのではないかと考えている。*2

何度も読み返したが、ここの論理にはついていけなかった。
「サポートに力を傾注して、基本ルールブックをわざと単純なものにしている」という理解が違うのであれば、もう少し説明していただければ、ありがたい。