競争原理と協調行動

TRPGには、ゲームとして勝敗・目的を競う側面があり、ここでは競争の面白さが問われる。
TRPGには、皆で、設定を積み上げ、物語を作り出すという側面があり、ここに競争を持ち込むことは悪影響となる。
その両方が相乗するのがTRPGの面白さである。

競争原理

TRPGというものを知略を尽くして、目的を達成するゲームとして捉えた場合。
GMは敵であり、ルールは厳密である必要があります。ルール上OKかNGかは厳密に考える必要があり、裁定は一貫していることが望ましいです。

創造行為

一方で、よく言われる話ですが、TRPGは、皆で、面白い物語を作り上げるゲームでもあります。
「物語」というと、肩肘を張っているようですが、そんなたいそうなことじゃありません。


例えば道を歩いて花を愛でる。
D&Dの世界で、花を愛でること。スペルキャスターなら、マテリアルコンポーネントを探すかもしれないし、レンジャーなら植生からワイルダネスのモンスターについて考えるかもしれない。花に見えたモンスターかもしれない。
サイバーパンクの世界で、花を愛でること。そもそも「花」など存在せず、「花屋」は、超高級スノッブ向けの店かもしれない。庶民の恋人は、しおれない高級造花の花束を買うかもしれない。


単に道を歩いて花を愛でることの一つ一つが、「おはなし」を作り上げ、キャラクターや世界に奥行きを与えてゆくということです。
「おはなし」を作る時は、どんな小さなアイディアでも、全員で受け止めて、お互いにどんどん転がしてゆくことが、「おはなし」を展開させるコツです。
ブレストのコツと同じで、否定はしないこと。これが重要です。


まぁTRPGをある程度遊んだことのある人なら、そのへんは、体で分かっていると思います。

両者の共同

さてさて、TRPGは、この二つが、重なるから面白い。
創造行為で皆で作った「おはなし」は、やがて、ゲーム的な競争そのものとも関わってきます。
「おはなし」で「ゲーム」に対抗することが(システムそれぞれではありますが)可能なのです。


このへんを、口さがない人は「口プロレス」とか「ごねた者勝ち」と言います。
まぁこれは、一面の真実で、設定を通してゲームをするなら、自分に有利な設定を通そうというのも人情です。そして、「設定」に厳密なルールが適用されないなら、それによってルールの厳密さは損なわれる。


でもまぁ、創造と競争はTRPGの両輪です。その二つが絡まなければ、それはTRPGではないのです。そして絡む時点で、ゲーム的な競争原理の厳密さは、どうしても、ある程度犠牲になります。
逆に言うなら、「厳密さ」が一番重要なら、通常のゲーム……囲碁なり将棋なりを遊べばいいのです。
TRPGの良さを探すなら「創造と競技が相乗する面白さ」こそに着目すべきでしょう。

共同の実例

では、各デザイナーは、そのすり合わせについて、どう考えているか?


FEAR社のゲームの多くでは「演出後付け」という方針を打ち出しています。
これは、キャラクターの行動について創造行為でセンスを発揮して、自由に演出を考えてよいが、判定そのものには関係しない、という原則です。
判定は厳密に行うが、その描写については、創造的にやっていいというわけで、さきほど言った「厳密性が犠牲になる」問題に関する、スマートな解決法の一つです*1


天羅、ガンスリンガー、カオスフレアなど、「ロールプレイがパワーに変換される」系は、「皆がロールプレイで、おはなしを作り上げてゆくこと」を直接リソースとして定義する例です。「紗」や「フレア」の働きで、そうなるんだ、という世界設定からの補強もある一種の開き直りですね(笑)。
これらのデザインでは、合気やフレアを配る際、ゲーム的な厳密性は求められていません。ある程度、ノリと趣味、応援で配ってよい、ということがルール上明記されています。
なぜかといえば、これらは、プレイヤーの創造行為を支援するシステムであって、競争原理の導入は創造性を阻害するからです。
ゲームバランスの制御は、シーンごとに配られる合気の最大値や修羅化、手札限度などで、システム的にフォローされています。

結論

TRPGのルーリングを、競争/ゲームの観点「のみ」からしか分析しないのは、片手落ちです。
創造性、「おはなし」を作ることを、どう支援してるかも、分析する必要があります。


創造性支援システムを、競争/ゲームの観点から分析すれば、ちぐはぐなシステム論ができあがることでしょう。

*1:もちろん、「演出後付」のルールがあるゲームで、完全完璧に両者が分離する、というわけではありません。口プロレスを巡って喧嘩になりそうな時に、皆が納得できるような裁定基準、と、捉えたほうがいいかもしれません。